Matematik i spil (informatik) – hent gratis undervisningsmateriale
Projektet Dataekspeditioner ved Datalogisk Institut, Københavns Universitet har i samarbejde med gymnasielærere udviklet informatikinspirerede undervisningsforløb til ungdomsuddannelserne, der tager udgangspunkt i virkelige problemstillinger. Med forløbene kan du tilgodese lærerplanernes krav om brug af data og digitale værktøjer.
Læs mere og download undervisningsmaterialet her
Om undervisningsforløbet
Formålet med forløbet er at lave en stringent brug af matematikken, især parameterfremstillinger og vektorfunktioner, uden at gøre kodearbejdet mere komplekst for eleverne. Man kan således lave et spil ved at følge vejledningerne, uden at man har haft eller forstår matematikken bag.
Faglige mål som dækkes af forløbet
Konstruktion af it-system som løsning til en problemstilling
– Eleven bør kunne inddrage faglig viden fra studieretningsfaget matematik i design af spillet.
– Spillet skal designes vha. prototyper, programmeres i Scratch og afprøves med fokus på den valgte målgruppe og persona.
– Eleven bør kende til udviklingsmetoder som 1) “trinvis forbedring”, 2) konceptudvikling og 3) brugerinvolvering i designprocessen, herunder evaluering af prototyper.
It-systemers og menneskelig aktivitets gensidige påvirkning
– Eleven bør kunne beskrive 1) spillertyper og spilgenre i forhold til andres og eget spil, 2) målgruppe og en persona i målgruppen.
– Eleven bør kunne beskrive, hvordan forskellige elementer i spil fastholder brugerens interesse og får brugeren til at blive ved med at spille.
Repræsentation og manipulation af data
– Eleven bør kunne bruge variabler til f.eks. pointsystemer og koordinater i spilleplanen.
Programmering
– Eleven bør kunne anvende kontrolstrukturer, som løkke, forgreninger og handlingsstyring.
Interaktionsdesign
– Eleven bør i forhold til det udviklede spil kunne redegøre for 1) spillertyper og spilgenre, 2) usability og userexperience og 3) spillets gameplay.